Tag: Magia

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  • Las Artes Herméticas

    La magia Hermética se basa en la utilización de Artes. Estas Artes, a su vez, se dividen en Técnicas y Formas. Las Técnicas gobiernas las manipulaciones esenciales que la magia puede lograr; la Formas, el fenómeno natural esencial que la magia puede …

  • Creo

    [[File:547907 | class=media-item-align-left | Creo_symbol.jpg]] *Creo (Cr) “Creo”* La magia de Creo mejora las cualidades de las cosas que existen de manera independiente, haciendo de ellas algo perfecto, lo que también incluye crearlas a partir de la …

  • Intellego

    [[File:547915 | class=media-item-align-left | Intellego_symbol.jpg]] *Intellego (IN) “Percibo”* Intellego es el Arte de la percepción. Permite que un magus reúna información directamente de la forma de los objetos. Esta información no se refere a la …

  • Muto

    [[File:547918 | class=media-item-align-left | Muto_symbol.jpg]] *Muto (MU) “Transformo”* Utilizando la magia de Muto un magus puede otorgar capacidad a un objeto que este no posee, o retirar aquellas propiedades que sí posea. De esta forma, Muto puede …

  • Rego

    [[File:547940 | class=media-item-align-left | Rego_symbol.jpg]] *Rego (RE) “Controlo”* El Arte de Rego le permite a un magus cambiar el estado de un objeto a cualquier otro que el objeto, por sí mismo, pudiera tener. De este modo, como todos los objetos …

  • Animal

    [[File:547944 | class=media-item-align-left | Animal_symbol.jpg]] *Animal (AN) “Animal”* Animal se encarga de toda clase de animales, desde los peces del océano hasta los pájaros del cielo. Los hechizos de Animal no afectan a las personas, algo que todav …

  • Auram

    [[File:547948 | class=media-item-align-left | Auram_symbol.jpg]]*Auram (AU) “Aire”* Auram es el Arte del aire, del viento y del clima. También gobierna las formas gaseosas en general. *Bono por Forma:* Tiradas para evitar la asfxia, incluyendo …

  • Corpus

    [[File:547950 | class=media-item-align-left | Corpus_symbol.jpg]] *Corpus (CO) “Cuerpo”* Corpus es el Arte de los cuerpos humanos. Este Arte afecta a los cadáveres y a los cuerpos de las criaturas mágicas o feéricas que parezcan humanos, así como a todos …

  • Herbam

    [[File:547952 | class=media-item-align-left | Herbam_symbol.jpg]] *Herbam (HE) “Planta”* Esta Forma afecta a las plantas y a los árboles. Incluye todo tipo de materia vegetal, incluso aquellas que ya no están vivas, como por ejemplo madera muerta y lino …

  • Ignem

    [[File:547953 | class=media-item-align-left | Ignem_symbol.jpg]] *Ignem (IG) “Fuego”* Esta Forma afecta al fuego, al calor y a la luz. *Bono por Forma:* Aguante contra fuego y frío. Pronunciado “ígnem”.

  • Imaginem

    [[File:547955 | class=media-item-align-left | Imaginem_symbol.jpg]] *Imaginem (IM) “Imagen”* Esta Forma implica a todo aquello en el mundo que responde a los sentidos. La flosofía natural las denomina con el vocablo latino “species” (pronunciado “é …

  • Mentem

    [[File:547956 | class=media-item-align-left | Mentem_symbol.jpg]] *Mentem (ME) “Mente”* Esta Forma incumbe a la mente, los pensamientos y los espíritus. Mentem también puede afectar a los “cuerpos” de los seres incorpóreos, tales como fantasmas, mientras …

  • Terram

    [[File:547957 | class=media-item-align-left | Terram_symbol.jpg]] *Terram (TE) “Tierra”* Esta Forma afecta a los sólidos, especialmente a la tierra y a la piedra. *Bono por Forma:* Aguante contra armas metálicas o de piedra, tiradas para resistir …

  • Vim

    [[File:547959 | class=media-item-align-left | Vim_symbol.jpg]] *Vim (VI) “Poder”* Esta Forma incumbe al poder mágico en bruto. Todas las Artes dependen de la energía bruta y de la potencia de la magia, pero este Arte refna el uso de la propia magia, …

  • Magia Formulaica

    La Magia Formulaica se utiliza cuando el magus lanza hechizos que conoce. El total de lanzamiento es igual a la puntuación de lanzamiento más un dado. *Total de Lanzamiento de Hechizos Formulaicos:* *Puntuación de Lanzamiento + Dado* El tipo de …

  • Magia Ritual

    Los hechizos rituales son como los formulaicos, pero se tarda más en lanzarlos, e implican tanto un elaborado proceso de lanzamiento como el gasto de vis en bruto. Se tarda quince minutos por magnitud en lanzar un hechizo ritual y el magus debe gastar un …

  • Magia Espontánea

    La Magia Espontánea consiste en la producción de efectos que no se correspondan con los hechizos que el magus conoce. Los magi pueden elegir cansarse o no a la hora de lanzar Magia Espontánea, pero esta decisión afectará al total de lanzamiento. Si el …

  • Penetración

    El total de lanzamiento del magus mide la cantidad de poder que puede canalizar en el hechizo. El nivel del hechizo determina la cantidad de poder necesario para crear el efecto deseado. El exceso de poder se utiliza para superar, o penetrar, las …

  • Concentración

    Un magus debe concentrarse a la hora de lanzar hechizos. Si se le distrae, debe realizar una tirada de concentración. El Factor de Dificultad de la tirada de concentración depende de las distracciones. *Tirada de Concentración:* *Vitalidad + …

  • Utilizar Vis en Bruto

    Se puede utilizar [[La Magia en el Mundo | Vis en Bruto]] para potenciar el poder de los hechizos del magus. La vis debe ser de la Técnica o de la Forma del hechizo, y un magus solo puede utilizar tantos peones de vis en un Arte como puntuación tenga en …

  • Palabras y Gestos

    Los hechizos se lanzan generalmente con voz firme y gestos vehementes. Sin embargo, el lanzador puede elegir ser más o menos sutil. Ser más discreto penaliza la puntuación de lanzamiento, mientras que actuar de forma llamativa otorga un bono. Si el magus …

  • Lanzamiento Rápido

    Un magus puede elegir lanzar un hechizo espontáneo extremadamente rápido como respuesta a un ataque o a otro suceso inesperado. Un lanzamiento rápido siempre se realiza con voz firme y gestos vehementes, y el magus no puede aprovecharse de otras opciones …

  • Lanzamiento Ceremonial

    Un magus puede invertir quince minutos por magnitud de un hechizo en la realización de ceremonias que invoquen las fuerzas de la magia natural. Como consecuencia, podrá añadir sus puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae a su puntuación de …

  • Conexiones Arcanas

    Las Conexiones Arcanas permiten a un magus lanzar hechizos sobre objetivos que no pueda percibir en ese momento, siempre que sea consciente de la Conexión Arcana. Desde un punto de vista místico, las Conexiones Arcanas son parte del objetivo, de forma que …

  • Improntas

    Todo magus Hermético tiene una “impronta del magus”. Todos los hechizos que el magus lanza tienen algo en común, algo que deja claro, para aquellos que lo conozcan, que él fue el lanzador. La impronta también aparece en los efectos de los objetos …

  • Resistencia Mágica

    La mayoría de los seres humanos no tienen Resistencia Mágica. Si el objetivo de un hechizo no tiene Resistencia Mágica, sufrirá sus efectos sin importar lo bajo que pueda ser su total de penetración, incluso si fuera negativo. Los humanos pueden ganar …

  • Parma Magica

    La gran invención de [[Bonisagus]], la Parma Magica,es una Habilidad que otorga una Resistencia Mágica que se suma a las puntuaciones de Forma de los magi. La Parma Magica suma cinco veces la puntuación de la Habilidad de Parma Magica a la Resistencia Má …

  • Dominar Hechizos

    Los magi Herméticos pueden estudiar con más detalle aquellos hechizos formulaicos y rituales que ya conozcan. Este estudio conduce al dominio de los hechizos. Los magi pueden escribir libros sobre hechizos que hayan dominado para compartir ese …

  • El Crepúsculo de los Magi

    El Crepúsculo de los Magi solo afecta a la Magia Hermética. La mayoría de las tradiciones mágicas reaccionan de una forma determinada a la Informidad, y el Crepúsculo de los Magi es la reacción de los aquellos adiestrados en la tradición Hermética. h3. …

  • Diseño de Hechizos

    h3. Niveles El nivel de un hechizo es una medida de la cantidad de poder necesario para crear el efecto del hechizo. Cuanto mayor nivel tenga un hechizo, el poder restante del magus será menor para atravesar la Resistencia Mágica. h3. Magnitudes …

  • Bestia de Tamaño Descomunal

    [[Muto]] [[Animal]] 15 *Alcance:* Toque, *Duración:* Solar, *Objetivo:* Individual Aumenta en +1 el Tamaño de un animal. Este cambio añade +2 a su Fuerza, incrementa en uno el intervalo de cada herida, y resta uno a su Rapidez. La nueva bestia es de …

  • La Voz del Lago

    [[Intellego]] [[Aquam]] 25 *Alcance*: Toque, *Duración:* Concentración, *Objetivo:* Individual Puedes mantener una conversación con una masa de agua. Las aguas suelen saber cosas acerca de lo que está en contacto directo con ellas, como barcas y peces …

  • Cabalgar los Vientos

    [[Creo]] [[Auram]] 30 *Alcance*: Toque, *Duración:* Concentración, *Objetivo:* Individual *Requisito:* Rego. Genera una gran ráfaga de aire a tu alrededor que te soporta y te impulsa a través del aire a una velocidad máxima de sesenta kilómetros por …

  • Herida Abierta

    [[Perdo]] [[Corpus]] 15 *Alcance*: Voz, *Duración:* Momentáneo, *Objetivo:* Individual Cuando lanzas este hechizo, apuntas a la víctima y una gran herida se abrirá en su cuerpo. La herida no es muy profunda, pero sangrará profusamente. Es solo una …

  • El Gigante de Madera

    [[Rego]] [[Herbam]] 25 *Alcance*: Voz, *Duración:* Concentración, *Objetivo:* Individual Bajo tu control mental podrás hacer que un árbol mueva sus ramas y retuerza su tronco de la forma que desees. Un árbol grande golpeando con sus ramas tiene …