La Saga de Arazas

En busca de la Mandrágora
Otoño de 1236

Emboscada romana a los celtas

El último viernes de Septiembre de 1236, Malva y Nieus conducen a los magos Panekia (con los ojos vendados) y Nuit hacia el Bosque del Betato.. Allí Malva recoge unas cuantas plantas que necesita en la antigua Cabaña de Ángela, pero al salir, unos bandidos salen de su escondite y les tienden una emboscada, tanto a las brujas como a los magos.

La Emboscada

Seis bandidos amenazaron al grupo con llevarse a las mujeres, pero los magos reaccionaron rápidamente y con el uso de magia y unos reflejos nunca vistos en él, Panekia consiguió amedrentarlos, mientras Nuit se desacía de las flechas que les apuntaban y sus arcos con un hechizo de herbam. Los bandidos acabaron atrapados entre unos lazos de hierba leñosos que Nuit conjuró, y el líder de los bandidos congelado mediante el Sello de los Tres Picos.

Malva al ver los movimientos de Panekia al esquivar los ataques de los bandidos, descubrió el engaño del mago, que había conseguido burlar la venda sobre sus ojos por medios mágicos. Ésto hizo que se lo reprochara y que ante tal mentira, su opinión del mago empeorase, pero al fin y al cabo Panekia le había salvado la vida en dos ocasiones desde que habían llegado al bosque.

Nuit sugirió a las brujas que pusieran alguna protección en el bosque ahora que ya no estaba vedado por la guarda de Albira porque si se les cuelan más bandidos, podrían tener serios problemas. Malva asintió preocupada; no podía ser que bajo su mandato, el akelarre tuviera esa clase de problemas.

El campamento

Se llevaron a uno de los bandidos que les dijo que había más de ellos en un improivisado campamento, por lo que fueron hacia allí y los redujeron del mismo modo, aunque ésta vez los bandidos accedieron a marcharse y no volver nunca más. Allí encontraron un saco lleno de objetos de plata y otro con libros. Parece que los malhechores habían robado una iglesia, o incluso varias. Éstos bandidos también les comentaron que hacía 4 días, el lunes, habían perdido a uno de sus compañeros, un borracho que debió perderse en el bosque, pero no supieron nada más de él.

Pasto de los lobos

A la vuelta, oyeron aullidos de lobo cerca de la cabaña de Ángela, donde habían sido emboscados. Cuál fue su sorpresa, que al llegar oyeron los gritos de terror de los bandidos atrapados, que estaban siendo devorados por una manada de lobos hambrientos. Nuit dejó a la naturaleza seguir su curso, pero Panekia decidió terminar con aquello, aunque sólo fuera por la molestia de los gritos y los lloros de Nieus ante semejante escena grotesca. Hizo huír a los lobos y cerró las heridas de los bandidos, para que se fueran de allí siguiendo a sus compañeros. Pero Panekia sabía que morirían ésta noche, sólo aplazó lo inevitable.

El viaje narcótico

Se dirigieron al claro del Akelarre y allí mientras descansaban y comían, las brujas prepararon un ungüento a base de Beleño Negro y unos cigarrillos hechos de hojas de Belladona enrolladas con un hatillo. Nieus aseguró que era la única manera de que las Mandrágoras, y otras plantas esenciales para las pociones de las brujas, aparecieran ante sus ojos. Los magos accedieron y comenzó su viaje narcótico.

Escaramuza en los siglos pasados

Una vez las drogas hicieron efecto, y pudieron concentrarse en conservar su entereza, Nieus sacó su horquilla de zahorí y con un trozo de raíz mandrágora seca que Malva le prestó, comenzó a seguir la pista de las plantas de leyenda.

A mitad de camino, Panekia vio algo extraño entre los árboles ladera abajo. Unas figuras agazapadas se lanaron sobre una especie de grupo de guerreros, ataviados con pantalones, el torso desnudo y pinturas de guerra sobre sus caras paganas. Las figuras emboscadas, no eran otro sino soldados romanos, soldados de hace más de mil años, muy parecidos a los que vieron en el sueño del demonio, en los túneles bajo Arazas.

Los romanos cayeron bajo las espadas de los soldados paganos, siendo uno capturado y los otros asesinados mientras huían. Con cuidado, Panekia habló con el cadáver de uno de los romanos caídos que habían huído en su dirección. Consiguió saber que para ése soldado llamado Antonivs, corría el año 41 antes de Cristo y que estaban allí para arrasar a esos malditos celtas y acabar con sus líderes druidas para conquistar de una vez ese territorio..

Sacrificio en el roble sagrado

El grupo, al ver que Nieus seguía apuntando en la dirección por la que habían marchado los Celtas, decidió seguir con cuidado para que no les descubrieran. Desde las sombras de los árboles, vieron como un pequeño asentamiento Celta, se situaba en un prado junto al linde del bosque. Allí había más celtas, pero no más de unas treinta personas. En un momento dado, tres celtas que portaban túnicas y capuchas, dieron unas órdenes en su idioma y se formó una comitiva de nuevo hacia algún punto del bosque, portando al prisionero romano.

Al seguirles, vieron a la comitiva pararse junto a un enorme roble, que debido a su majestuosidad, formaba un hueco parecido a un claro en esa parte del bosque. Del roble colgaban varias cuerdas y algunos esqueletos.

Todo fue muy rápido, como las imágenes de un sueño, como escenas que saltan de una a otra sin acabar todo su recorrido. Vieron como el soldado romano era ahorcado entre cánticos rituales de los celtas y sus líderes.* Repararon en que un círculo de árboles de distintas clases rodeaba al gran roble, árboles que no habían visto jamás en el Betato, tales como saúco, tejo, cedros…pero no supieron distinguirlos todos.*

Cuando el soldado romano hubo muerto ahorcado, la comitiva estalló en vítores y los guerreros, hinchados con una fuerza y un vigor renovados, comenzaron a proferir gritos de guerra y a abrazarse entre ellos. Al terminar de celebrar el ritual, desaparecieron como si nunca hubiesen estado allí, dejando detras sólo al soldado que se balanceaba en su horca..

Durante todo el sacrificio, ambos magos pudieron ver como unas pocas sombras habían estado escondidas entre los árboles, pero no intervinieron y cuando Panekia y Nuit intentaron entornar sus ojos para verlos mejor, desaparecieron en un pestañeo.

Las Mandrágoras

La Mandrágora de Panekia

Por fin estuvieron sólos bajo el árbol de los ahorcados y pudieron ver como había bastantes mandrágoras agrupadas al rededor de su tronco, bajo las cuerdas de las que colgaban esqueletos. Justo bajo el cadáver colgante del soldado romano y sobre otro cadaver ya descompuesto que estaba cerca, pudieron encontrar dos mandrágoras mágicas, que eran el objetivo final de Panekia.

Sin arrancarlas de su tierra, cortaron terrones de piedra a su alrededor para llevárselas junto con su sustento. Al volver al claro, l*os efectos de las drogas comenzaron a desvanecerse y los árboles comenzaron a cambiar ante sus ojos*, algunos que nunca habían visto antes de éste día, comenzaron a desaparecer y las hayas de siempre volvían a ocupar su espacio. Finalmente cuando ya no hubo ni rastro de narcóticos, volvieron a Arazas para comenzar a investigar su botín.

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La tumba del demonio
Verano de 1236

Panekia investiga el rastro de La Mano

Panekia había investigado el rastro de la mano, llegando hasta San Esteban de Llitera.

Decide no continuar solo pues es peligroso (el rastro indica “bajo tierra” y ya sabemos que significa eso xd), así que reune un grupo de 10 gansos, además también le acompaña Insignis.

La primera noche en San Esteban desaparecen dos de los gansos, parece ser que desde hace unos años una antigua leyenda que hablaba sobre una criatura que secuestraba a aquellos que andaban desprevenidos por la noche ha vuelto a hacerse realidad. Esto nos lo dice una abuela y el cura del pueblo.

Las fechas coinciden con la anterior partida de “La mano” (Cuando apareció la mano en el rio, se volvieron a producir los secuestros).

El cura nos habla de la historia de “San José de Calasanz”, que ya derrotó a esta criatura en el pasado, además también derrotó a un poderoso demonio y lo selló en una olivera en Calasanz, muriendo en el proceso.

Insignis y Panekia van a Calasanz. Insignis invoca al Santo para pedirle información sobre donde estaba la tumba de la criatura que derrotó (la que secuestraba), pues parece que ha vuelto. Además nos damos cuenta de que el olivo está dañado, lo que estaba “sellado” en su interior ya no está.

Gracias al santo encontramos la tumba. Esta es una losa de mármol, al abrirla una extraña criatura grotesca (recuerda a un caballero humanoide pero con partes deformes) y un ENORME mastín (Tamaño 3) emergen de esa tumba. Gracias a los gansos conseguimos derrotarlos sin sufrir heridas (Destacar el aguante 10+3 de "El Gordo, nuevo MURO de defensa de Arazas).

Tras derrotar a los enemigos vemos que en la tumba hay unas escaleras que van hacia el interior de la sierra. Nos adentramos y avanzamos por unos túneles, de repente, sin darnos cuenta, entramos en una enorme sala completamente llena de fuegos fatuos, además hay huesos por todas partes. En esta sala están los dos gansos raptados y conseguimos liberarlos. La sala es una regio infernal con un calor abrasador. Para poder salir debes llevar un trozo de la mano que se encontró en el río (menos mal que Panekia la llevó). Tras varios sustos con el fuego, que parece que ataca premeditadamente a Insignis, conseguimos destruir la regio (Insignis ejecutó un gran Perdo-Ignem, gracias a la ayuda Cabeza de Panekia), huyendo de nuevo al túnel. Aquí encontramos un cadáver, que resulta ser del antiguo infernalista que hacía años secuestraba a peña y lo derrotó San José de Calasanz.

FINAL

Parece ser que la criatura que volvía a secuestrar a gente era una hada, que había adoptado este rol debido a la creencia de la gente. Deducimos que este hada trabaja para un demonio mayor, el que se ha liberado del Olivo de Calasanz. No tenemos ninguna pista para intentar seguir el rastro de este demonio. Se acuerda que Insignis volverá a la tumba de San José de Calasanz para hablar con este y que nos dé el nombre verdadero del demonio (el del olivo, que ya derroto en el pasado) y con ese nombre intentar seguir el rastro.

Resultado:

Si bien no tenemos pistas del demonio, hay un esbirro y una regio infernal menos. Otra bonita historia para contar en el próximo tribunal.

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El Akelarre de 1235

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Un desayuno junto al Ibón

Las Sorginak de Arazas invitaron a Damyanus y Nuit, los magos que habían aceptado en el akelarre.

Los magos fueron convocados 3 dáis antes en el Ibón de Piedrafita y allí compartieron comida con Malva la líder, sus hermanas Icíar y Nieus, y Albira la Lamia. Allí les contaron que estaban acusados de traición y de ataque al akelarre por el asesinato de Gorba, pero que tendrían un juicio justo 3 días después, durante el akelarre. El aceite del pan que habían compartido los hizo dormir, y tuvieron extraños sueños que duraron hasta el 31.

Despertar en el Akelarre

Tres días durmieron y despertaron en medio del Akelarre, que cesó en cuanto despertaron y comenzó el juicio.

Se pedía muerte para Cyrilla. Nuit estando de acuerdo en un castigo severo, consiguió salvarla de la pena pero imponiéndole un castigo: que todas las hijas de Cyrilla tengan que ser iniciadas en el Akelarre y que cada año hasta dentro de 30 años y un día, Cyrilla tiene que traerle un varón fértil a Albira para que ésta tenga descendencia. Éste año fue Nuit mismo el que se ofreció (y más tarde engendraría un niño con Albira, con el don).

Se pedía responsabilidad a los magos, pero consiguieron defenderse y el Akelarre del Betato pasó a ser protegido por Arazas y viceversa. La unión se ha hecho más fuerte.

Finalmente, se les acusó por el descuido de atraer al demonio, invitando a Relegare, pero se concluyó que todas, incluídas las sorginas habían sido responsables de no darse cuenta y se endurecerán a partir de ahora los criterios para aceptar gente nueva en el Akelarre.

El Akelarre ha encargado a Arazas la misión de recabar más información sobre Relegare y si hay pruebas de que es diabólica, asesinarla.

Celebración tras el juicio

El akelarre siguió tras el juicio y en las celebraciones Nuit pasó de ser el hazmerreír de todo el claro por un problemilla sexual, a engendrar un vástago con el don que crece dentro de Albira.

Durante todo el akelarre han oído unos extraños silbidos, que no saben de dónde provienen pero saben que no era cosa de las brujas. Los silbidos continuaban una vez acabado el akelarre, pero mucho más tenues.

Los magos y las tres hermanas sorginak volvieron a Arazas.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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